Skattemyndighetene har plutselig blitt kulturpolitikere. Med lite hell.
Forleden dag kunne Dagbladet melde om at Skatt øst krever merverdiavgift fra billettsalget på Norges største dataspillsamling, «The Gathering» (TG) på Hamar, for de tre siste årene. Totalt beløper summen på nesten to millioner kroner. Årsaken er at datasamlingen ikke klassifiseres som kultur.
For en kultursosiolog høres dette helt på trynet ut. Kultursosiologi, slik den defineres i blant annet Simon Lindgrens fine bok Populärkultur, ser på hvordan kultur benyttes som representasjonsverktøy for kommunikasjon og meningsdannelse. I første rekke gjelder dette markering av fellesskap og distanse, og til tydeliggjøring av ulike former for mening, interesser, smak og tilhørighet. At TG, med sine over 5000 deltagere, er mindre kultur enn opera og fotball, er derfor helt uforståelig.
Jonas Linderoth, som har tatt en Ph.D. på dataspill og kultur, viser til fem ulike måter å forske på dataspill på: 1) dataspill som samfunnsfenomen, 2) diskursen om dataspill og spillkultur, 3) dataspillenes estetikk og struktur, 4) [sosiologiske og psykologiske] effekter av dataspill, og 5) dataspill som situert aktivitet. Felles for disse er at dataspill er en substansiell bidragsyter i definisjonen av folks egen identitet og refleksive selvforståelse, fremfor alt i velstående land, hvor elektroniske leketøy er et normalisert innhold i hva sosiologen Ivar Frønes kaller vår «digitale barndom».
Dette blir mer forståelig sett i lys av spillutvikler Richard Rouses betraktninger i boken Game Design fra 2004. For det første ønsker dataspillere en personlig følelsesmessig opplevelse. Hva dette er i praksis varierer fra rene adrenalinrush til mer intellektuelle utfordringer: «The emotions that games are able to evoke in players are much stronger than what can be experienced in other media where the experience is less immersive and considerably less personally involving».
For det andre søker dataspillere etter ulike former for virkelighetsflukt, eller som Rouse skriver; «many people want to be transported to a world more glamorous than their own». Samtidig er det en viktig forskjell. Dataspill tilbyr en mer omfattende audiovisuell eskapisme, der tilbudet tidligere besto av musikk, bøker eller filmer. Eller som Rouse skriver: «In games, players get the chance to actually be someone more exciting, to control a pulp-fiction adventurer, daring swordsman, or space-opera hero».
Ettersom TG holder koken selv etter at bredbånd har kommet inn i de fleste norske hjem, er det første hint om at dataspill selvsagt er kulturpraksis. På TG er det også konserter, DJs, kinovisning, pyroshow, konkurranser innen spill, musikk og grafikk. Går vi litt videre, er det absolutt ingen problemer å finne flere eksempler på at dataspill er kultur. Gamespot, en av vebbens største spillforum, har to millioner unike besøkende hver dag. Gamer.no har hatt «Spill er kultur» som motto så lenge jeg kan huske.
At over 5000 personer samles til en slik eskapistisk, kulturvital, sosiovirtuell sammenkomst i lille Norge, ser dessverre ikke ut til å hjelpe på virkelighetsoppfatningen til norske byråkrater.